このページでは、シャドウバースワールズビヨンド(Shadowverse: Worlds Beyond)の遊び方をわかりやすく解説します。
カードゲームを全くやったことない方でも理解しやすいように作ったので、初心者の方はまずはこのページから見るのがオススメです!
はじめに
カードゲームをやったことのない方のよくある心配事として、「カードの名前や効果を覚えられない(気がする)」というものがあります。
しかし、(いざやり始めるとわかるのですが、)やっていくうちに勝手に脳が覚えていってくれるので、その心配は全くありません。
ですので、カードゲームは少しとっつきにくいと思っている方も、とりあえずやってみてほしいなと思っています…!
また、今作は「エース」というキャラクターがゲームガイドをしてくれるのですが、その説明が非常にわかりやすく、カードバトルの基本要素から、気になるデッキの使い方・戦い方まで、丁寧に教えてくれます。
さらに、有名タイトルなだけあって、攻略サイトや攻略動画もかなり充実しており、調べれば調べるほど面白くなっていきます。
ですので、カードゲーム初心者の方でも安心して始められる作品になっています!!
どんなゲーム?
シャドウバースワールズビヨンドは、演出やグラフィックの良さにこだわった、1vs1のオンラインカードゲームです。
コスト(=PP)を払ってカードを使い、進化や超進化を活かして有利な盤面を作り、最終的に相手リーダーの体力を0にすれば勝利です。
バトルはターン制で進行します。相手のターン中は何もしなくてよいため、スキマ時間でゆったり遊べるのがこのゲームの魅力の一つです。
デッキは自分で作ることができます。
コツコツ続けていくことで、無課金でも課金者と同一の強力なデッキを複数作ることが可能です。
そのため、リセマラは必要ありません。
※デイリーミッション・ウィークリーミッション、週末ロビー大会、グランプリ、バトルパスの報酬をしっかり獲得していけば、ちゃんと強いデッキを作れるようになっています。
詳しくは「やることまとめ」のページをご覧ください。
※リセマラは時間と労力がかかり面倒ですが、それが苦じゃない方はやるのもアリです。
やり方は「リセマラのやり方」のページで解説します。
また、メインコンテンツであるランクマッチ、フリーマッチの他にも、かなり凝っていて面白いと評判のストーリーモードや、AIアドバイス付きのプラティクスモード、メタバース空間のシャドバパークなど、楽しめる要素がたくさんあります。
ハマった方は、大会に出てみるのもよいでしょう。
Online Champion Shipというオンライン大会なら自宅から気軽に参加できますし、RAGEというオフラインの大型大会では、いつもと違った緊張が味わえます。
これらの大会の優勝賞金は500万円もあり、さらにそこから進める世界大会GRAND PRIXで優勝すれば1億円がもらえるという、かなり夢のある大会となっています。
具体的な参加方法や流れについては、「大会の参加方法・大会の流れ」のページで解説します。
シャドバパークって何?
シャドバパークは、自分のアバターを自由にカスタマイズして、その姿で友達や世界中の人たちとコミュニケーションや対戦、ミニゲームなどを楽しめる仮想空間(メタバース空間)です。
オンラインゲームでお馴染みの「ギルド」もあります。
この「遊び方」ページでは、メインコンテンツであるカードバトルの説明を中心にするので、シャドバパークの詳しい内容については、「シャドバパーク」のページで説明します。
ダウンロード方法
基本プレイは無料です(アプリ内課金はあり)。
iPhone・iPadならApp Store、androidならGoogle playストア、PCならsteamかEPIC GAMES storeで入手することができます。
PCの場合、steamならsteam、EPIC GAMESならEPIC GAMES(右上青色の「ダウンロード」)をインストールしておかないと遊べないので注意してください。
まずはチュートリアル!
百聞は一見に如かず。文章を読むより実際にプレイした方が、すぐにゲームに慣れると思います。
まずはチュートリアルをやってみましょう!
クラスとデッキ作成

デッキを作るとき、まずはリーダーのクラスを選択します。
リーダーのクラスは全部で7種類(ネメシス、エルフ、ロイヤル、ウィッチ、ドラゴン、ナイトメア※1、ビショップ)あり、それによって使えるカードが違います。
カードにはこれら7種類のクラスの他に、全てのリーダーが使用可能な「ニュートラル」クラスがあります。
つまり、デッキ作成で使えるカードは、ニュートラルクラスのカードと自分のクラスのカードです。
例えば、リーダーで「ネメシス」を選んだ場合、デッキ作成で使えるカードは「ニュートラル」クラスと「ネメシス」クラスのカードです。
※1:旧シャドバでは「ネクロマンサー」と「ヴァンパイア」がありましたが、それら二つが統合されて「ナイトメア」になりました。2025/06/13現在、「復讐」や「狂乱」などのヴァンパイアギミックを使ったカードは確認されていません。
デッキの枚数は40枚で、同名のカードは3枚まで入れることができます。
カードは主にガチャ(カードパック)から入手します。詳しい入手方法については、「カードの入手方法」ページを見てください。
バトル画面

上の画像がバトル中の画面です。ここでは重要なものを簡単に説明します。
①画面下部中央にあるのが自分のリーダー、上部中央にあるのが相手のリーダーです。
赤い盾の中にある数字はリーダーの体力で、初期値は20です。
相手リーダーの体力を0以下まで削った方のプレイヤーが勝利し、自分のリーダーの体力が0以下になってしまった方のプレイヤーが敗北します※2。
※2:同時に体力が0になった場合、そのターンだった人が敗北します。つまり、自傷した方が敗北します。
黄色の円と紫の円は、進化・超進化に使うポイント(EP・SEP)を表しています。
詳しくは「進化・超進化」の項で解説します。
また、自分のリーダーから各方向にスワイプ(ドラッグ)すると、対戦相手にエモートを送ることができます(1ターンに3回まで)。
②手前にあるのが自分の手札、奥にあるのが相手の手札です。手札の上限枚数は9枚です1。
③下半分が自分の場(=盤面)、上半分が相手の場(=盤面)です。場の上限枚数は5枚です2。
【バトルの基本】
場に並んだフォロワー(攻撃力・体力を持つカード)は、場に出た次のターンから、相手のフォロワーまたはリーダーを攻撃できます。
どのように有利な盤面をつくり、どうやって相手のリーダーを削っていくかが、このゲーム最大の駆け引きといえます。
④ターン終了ボタンの下の緑色の所は、自分のPPを示しています。
【バトルの基本】
全てのカードにはコスト(カードの左上の緑の数字)があります。
PPはお金のようなもので、カードのコスト分のPPを支払うことでカードをプレイできます。
1ターン目には1PP、2ターン目には2PP、…という具合に、使えるPPは後半になるほど増えます。
※これは次の「コストとPPについて」で詳しく説明します。
⑤画面右中央の青色のボタンは、ターン終了ボタンです。
その周囲の青いリングは、自分の残りターン時間を表しています。
1ターンの制限時間は、先行4ターン目までは60秒、後攻4ターン目(進化可能ターン)以降は75秒です3。
⑥左端にあるこのボタンでは、バトルログを確認することができます。
左右にスワイプすることで、プレイしたカードや破壊されたカード、進化した回数などの情報もわかります。
⑦左上にあるこのボタンからは、各種設定やバトルのリタイアを行うことができます。
設定については、「おすすめ設定」のページで詳しく説明します。
コストとPPについて

コストとPPはほとんど同じ概念です。
すべてのカードには、左上の緑色の円に表示されている「コスト」があります。
これはいわば、「カードの値段」のようなものです。
ターン終了ボタンの下に表示されているのは、自分の「PP」です。
これはいわば、「自分のお金」のようなものです。
カードのコスト分のPPを払うことで、カードをプレイ4することができます。
使えるPPはターン毎に増えていきます。
1ターン目は1PP、2ターン目は2PP、……といった感じです。
そのため、試合の後半になるほど、(高コストの)強力なカードや、(低コストの)多くのカードをプレイできるようになります。
なお、使わなかったPPを次のターンに持ち越すことはできません。
【発展】もったいないからといって、「必ずしも毎ターンPPを使い切らなければならない」というわけではありません。場合によっては、PPを余してターンエンドした方がいいこともあります。

また、後攻には「エクストラPP(exPP)」というものがあります(先行にはありません)。
1~5ターン目の間に一回、6ターン目以降にもう一回、任意のタイミングで使えるPPを1増やすことができます。
1~5ターン目の間に一回も使わなかった場合、それは6ターン目以降に持ち越されないので、できれば1~5ターン目の間にエクストラPPを使うようにしましょう。
オレンジ色に光っている時はexPPを使用できる状態です。
灰色になっている時はexPPを使用できない状態です。
【バトルのコツ(中級者向け)】
後攻の場合は、「自分のexPPをいつ使うか」が勝敗に大きくかかわります。
先攻の場合は、「相手のexPPが残っているかどうか」を見て「どの動きをケアするか」を考えると、勝率が上がります。
【発展】
PPを必ずしも使い切らないくていいのと同様に、もったいないからといって、「必ずしも5ターン目までにexPPを使わなければいけない」というわけではありません。
稀ではありますが、5ターン目までの全ての動きにおいて、「exPPを使わないのが最も強い択だった」ということがあります。
基本ルール(ゲームの流れ)
バトルが開始してからのゲームの流れをざっくりと説明していきます。

まず初めに、先行か後攻かがランダムで決まります。
その後、上の画像のように、自分のデッキの中からランダムに4枚のカードが提示されます5。
これは通称「マリガン」といって、最初の手札を決めることができます。
必要なものは残し、要らないものは返しましょう。
どのカードを残せばいいのかわからない方は、各デッキ解説ページを参考にしてみてください。
マリガンが終わると、先行1ターン目が始まります。
ターンは「先行1ターン目→後攻1ターン目→先行2ターン目→後攻2ターン目→……」といった具合で進んでいきます。
自分のターン開始時に、自分のPPは最大値(=PPの分母)が1増えて全回復し、デッキからカードを1枚引きます6。
基本的には、「現在のターン数と同じ数のPPを使える」という認識で問題ないです。
1ターン目なら1PP、5ターン目なら5PP使うことができます。
ただし例外として、後攻のエクストラPPや、ドラゴンクラスのPPブーストがあります。
後攻4ターン目以降は「進化」が、後攻6ターン目以降は「超進化」が使えるようになります。進化・超進化については後述します。
どちらかのリーダーの体力が0以下になった時点で勝敗が決まります。
【特殊な勝利条件・敗北条件】
稀ではありますが、残りデッキ枚数が0枚の状態でカードを引くと、死神みたいなカードを引いて試合に敗北します(通称:デッキアウト)。
しかし、「マゼルベイン」というカードを進化(または超進化)させると、デッキがマゼルベインデッキに変わるとともに、この死神みたいなカードが勝利の女神みたいなカードに変わり、これを引くと試合に勝利します。
このギミックで勝利を狙う代表的なデッキとして、「OTKドラゴン(ほーちゃんマゼルサタンドラゴン)」があります。
カードの種類(フォロワー、スペル、アミュレット)

カードには、「フォロワー」、「スペル」、「アミュレット」の3種類があります。
フォロワー
メインとなるのは、攻撃力と体力をもつ「フォロワー」です。
フォロワーは盤面(=場)に出るカードであり、相手のリーダーか相手のフォロワーを攻撃することができます。
フォロワーが攻撃できるのは、基本的に場に出た次のターンからです。
【Tips】例外として、「突進」と「疾走」があります。
「突進」を持つフォロワーは、場に出たターンでも相手のフォロワーを攻撃できます(リーダーに攻撃できるのは次のターンから)。
「疾走」は、「突進」の上位互換であり、場に出たターンでも相手のフォロワーまたはリーダーを攻撃することができます。
また、進化または超進化をすると、フォロワーには「突進」が付与されるため、そのターン中に盤面を処理することができます。
攻撃できるフォロワーの見分け方

場にいるフォロワーが攻撃可能かどうかは、カードの周囲が光ってるかどうかで判断できます。
・カードの周囲が光ってない場合→攻撃不能、
・黄色く光っている場合→フォロワーにのみ攻撃可能
・青く光っている場合→フォロワーにもリーダーにも攻撃可能
リーダーへの攻撃・フォロワーへの攻撃

フォロワーがリーダーを攻撃すると、リーダーの体力はそのフォロワーの攻撃力分だけ減ります。
フォロワー同士が交戦すると、どちらのフォロワーの体力も、相手の攻撃力分だけ減ります。
その結果体力が0以下になった場合、そのフォロワーは破壊されます(破壊されると場からいなくなります)。
例えば、攻撃力3/体力3の新たなる少女・エースと、攻撃力2/体力2 の愛執のドールユーザーが交戦した場合、エースのスタッツ(攻撃力と体力のこと)は 攻撃力3/体力1 となり、ドールユーザーは破壊されます(体力が0になるため)。
【Tips】このようなトレードは、フォロワーAの側からみて「有利トレード」となります。
有利トレードが常に正しいプレイングとは限りません7が、有利トレードで有利な盤面を作ることは、このゲームの基礎的なプレイングの一つです。
スペル、アミュレット
スペルは、場に出るカードではなく、効果が発動したら手札からなくなります。
アミュレットは、場に出るカードですが、攻撃力や体力はありません。
アミュレットには、カードによって、ターン経過で進む「カウントダウン」能力や、任意のタイミングで働く「アクト」能力があります。
進化・超進化

フォロワーを「進化」、または「超進化」させることによって、そのフォロワーを強化することができます。
基本的に進化も超進化も、1試合につきそれぞれ2回ずつしか使えません。
そのため、どこで進化や超進化を切るかが、このゲームの勝利へのカギとなります。
進化にはEP(黄色のポイント)、超進化にはSEP(紫色のポイント)を使います。
先行・後攻ともに2個ずつ8あり、一ターンに一回だけ、EPまたはSEPを消費してフォロワーを進化または超進化させることができます。
EPによる進化は後攻4ターン目以降、SEPによる超進化は後攻6ターン目以降できるようになります9。
進化・超進化の操作方法
進化・超進化の操作方法は二つあります。
一つ目は、場にいる進化・超進化させたいフォロワーをタップ(クリック)し、「進化」または「超進化」のボタンを押す方法です。
二つ目は、リーダー上部の黄色の円または紫色の円から、場のフォロワーへドラッグ&ドロップする方法です。
どちらの方法でもOKです。
進化
フォロワーを「進化」させると、スタッツ(攻撃力と体力)が+2/+2され、「突進」を持ちます。
(つまり、場に出たターンでも相手のフォロワーを攻撃できるようになります)。
超進化

フォロワーを「超進化」させると、次のように強化されます。
・スタッツが+3/+3されて「突進」を持つ。
・自分のターン中ダメージを受けなくなる。
(自分のターン中に相手フォロワーを攻撃しても相手フォロワーの攻撃力分の反撃を受けないため、無傷で攻撃できます。)
・自分のターン中能力によって破壊もされなくなる。
(必殺フォロワーに攻撃しても倒されません。)
・超進化したフォロワーで相手フォロワーを攻撃して倒すと、相手のリーダーに1ダメージ。
以上を一言でいうと、「+3/+3される進化の上位互換で、自分のターン中は無敵、フォロワーを倒すとおまけで1点バーンが入る」ということです。
【手動進化と自動進化】
手動進化は、EP(またはSEP)を消費して進化(または超進化)させることをいいます。
これは一ターンに一回だけしか行えません。
「進化時(超進化時)」能力は働きます。
一方、自動進化はEP(またはSEP)を消費せず、カードの効果やクレストの効果などで進化させることをいいます(例:グラン&ジータ、オリヴィエ、ミレイユ&リゼット、ミルティオ)。
これは一ターンに何回でも行えます。
「進化時(超進化時)」能力は働きません。
なお、「これが進化(または超進化)したとき、~」の能力は手動進化でも自動進化でも働きます。
【Tips】進化時能力は、SEPを消費して超進化させたとき(手動超進化時)も働きます。
キーワード能力
カードには様々なキーワード能力があります。キーワード能力は黄色の文字で書かれており、タップまたはクリックでその説明が見れるので、初心者でも安心して遊ぶことができます。
ここでは、基本的なものを見ていきましょう(すべて見たい方はこちら)。
| キーワード能力 | 持っている カードの種類 | 説明 |
| ファンファーレ | フォロワー、アミュレット | 手札からカードをプレイした時に働く能力です。 他の方法(ラストワードやリアニメイトなど)で場に出た時は働きません。 |
| ラストワード | フォロワー、アミュレット | 場にあるカードが破壊された時に働く能力です。 |
| 守護 | フォロワー | 「守護」を持つフォロワーが自分の場にいるとき、相手のフォロワーは「守護」をもつフォロワーにしか攻撃できません。 そのため、リーダーや他のフォロワーを守ることができます。 |
| 突進 | フォロワー | 「突進」を持つフォロワーは、場に出たターンでも相手のフォロワーを攻撃できます。 リーダーに攻撃できるのは次のターンからです。 フォロワーが進化・超進化をすると、そのフォロワーは「突進」を持ちます。 |
| 疾走 | フォロワー | 「疾走」を持つフォロワーは、場に出たターンでも相手のフォロワーまたはリーダーを攻撃できます。「突進」の上位互換です。 |
| 必殺 | フォロワー | 「必殺」を持つフォロワーは、交戦した後(攻撃力・体力のやり取りをした後)、相手のフォロワーを破壊します。 |
| 攻撃時・交戦時 | フォロワー | 注:これらの能力は、攻撃力・体力のやり取りを行う前に働きます。 |
| 進化時・超進化時 | フォロワー | 注:進化時能力は、超進化した時も働きます。 |
| エンハンス | すべて | 自分の残りPPがエンハンスの数以上なら、コストではなくエンハンス分のPPを支払う代わりに、エンハンス能力が働きます。 もしエンハンスで使いたくないなら、自分の残りPPをエンハンスの数より少なくする必要があります。 |
プレイのコツ(デッキタイプ)
プレイのコツについては別ページで詳しく取り上げていますが、ここでは最も重要なコツを一つだけ解説します。
それは、自分のデッキの「デッキタイプ」と「勝ち筋」を知ることです。
このゲームには、「フォロワーを攻撃するか or リーダーを攻撃するか」、「進化や超進化を使うか or 温存するか」、「特定のカードを使うか or 温存するか」など、判断すべきことがたくさんあります。
その判断のための軸として、「自分のデッキは何ターン目くらいにどのようにして勝つのか」を知ることは、非常に重要です。
さらに、「相手のデッキは何ターン目くらいにどのようにして勝つのか」を知ると、そこから取るべき戦略が色々見えてきます。
デッキタイプは、主に以下の4つが有名です。
①アグロ:序盤からガンガン攻める。後先は考えていないので、長引いたら無理。
②ミッドレンジ:アグロとコントロールの中間。
③コントロール:相手の手札やEP・SEPが切れるまで耐えるデッキ。序盤が脆い
④OTK:何らかの準備をして、一気に大打点(大抵は20点)を出す。準備するのが大変。
当サイトでは、ミッドレンジデッキを「打点型」、「巨大盤面型」、「継続盤面型」に分けており、コントロールデッキを「継続盤面型」、「回復・処理型」に分けています。
※「○○型」の区分は当サイト独自のものです。一般的な名称ではありません。(浸透したら嬉しいです!)
アグロ
「アグロ」とは、序盤からガンガン攻めてそのまま勝ち切る「行為」または「デッキ」を指します。
「アグロデッキ」では、なるべく早いターンに勝ち切ることを目指します。
結果的に6~8ターン目に終わることが多いです。
例:アグロロイヤル(オルオーンロイヤル)、テンポエルフ、ミルティオナイトメア、アグロナイトメア
これらのデッキは、試合が後半にもつれ込むと勝てないので、序盤の盤面展開が非常に重要です。
そして、よほどのことがない限り、相手のフォロワーを無視して相手のリーダーを攻撃します。
さらに、進化も相手のフォロワーを処理するためではなく、相手のリーダーを削るため(または相手が処理しきれないような強い盤面をつくるため)に使います。
そのため、他のデッキタイプとは戦い方が大きく異なっていることに注意してください。
初心者が使いやすく勝ちやすいデッキタイプではありますが、上位帯での活躍はいずれも厳しいです。
これらのデッキの対策は、「とにかく序盤を耐え凌ぐこと」です。
アグロデッキは低コストが多く、ドローソースが少ないので、試合が長引くとどんどん手札が少なくなり、どんどん動きが弱くなります。
試合後半まで耐えるためにも、序盤は自分の都合は全無視して全力で盤面処理しましょう。
打点型ミッドレンジ
「打点型ミッドレンジ」は、(進化や)超進化を使うことで大打点の出せるカードを使って、8~9ターン目くらいに勝利を目指すデッキです。
大打点をチラつかせることで、相手の行動を回復や守護出しに制限できる点も強いです。
例:人形ネメシス→8PPオーキス超進化で8点。パペットキャットで+4点。
財宝ロイヤル→7PPシンセライズ超進化で8点。残光で+4点。
9PPエンハンスアルベール超進化で12点。
ランプドラゴン→10PPイランツァ超進化で9点(進化でも8点)。
10PPジェネシスドラゴン超進化で12点(進化なしでも9点)。
※「ミッドレンジナイトメア」も打点型ミッドレンジですが、現在の主流は進化ギミックを搭載した「進化ミッドレンジナイトメア」であり、こちらは継続盤面型ミッドレンジなので省略しました。
これらのデッキは、「強いカードに超進化を切って相手の体力を削る」というように、ゲームプランがわかりやすいので、初心者にオススメのデッキタイプです。
※上記の3デッキはいずれもかなり強力であり、BEYOND到達者(CRレート上位者)も多くいます。
これらのデッキの対策は、「相手の超進化をなくすこと」です。
①盤面展開することで、相手にEP・SEPを使わせる。
②たくさん回復することで、相手のEP・SEPが無くなるまで耐える。
超進化がなくなれば、打点を出すことが困難になり、試合に勝つビジョンがなくなってしまいます。
巨大盤面型ミッドレンジ
「巨大盤面型ミッドレンジ」は、1ターンにとんでもない盤面を作ることで、相手が処理しきれずに残ったフォロワーを起点に8ターン目くらいに勝利を目指すデッキです。
例:純スペルウィッチ
→5~6ターン目:アングレア(4/4+5/5守護)の横にブレイズデストロイヤー(8/6)やアラ(4/4)を展開。
※先ドローやスペルブーストに慣れていない初心者にとっては難易度がやや高いですが、上位帯では強力デッキです。
守護ビショップ
→7ターン目:アイテールで大量の守護フォロワーを展開。
さらに超進化することで、バフとオーラ(選択不可)を付与。
※初心者でも使いやすいデッキですが、キーカードに強く依存しているため、上位帯での評価は低いです。
これらのデッキの対策は、「相手の巨大な盤面を、少しでも処理すること」です。
これらのデッキは先ほどの「打点型」のように、いきなり大打点が飛んでくることはありません。
そのため、全て返せなくても、攻撃力の高いフォロワーだけ処理できれば致命傷は避けられます。
そして、 何度も巨大な盤面を展開するのは基本的には難しいため、試合が長引けば、どんどん動きが鈍くなってくることが多いです。
継続盤面型ミッドレンジ~コントロール
「継続盤面型」とは、継続して盤面有利を作り続ける、ということです。
先ほどの「巨大盤面型」のように、処理漏れしたフォロワーを起点に攻めることもできますが、どちらかというと、相手の行動を盤面処理に制限し、相手のEPやSEPを奪うことで、勝利を目指します。
EP・SEPがなくなっても強い動きができるため、ロングゲームになれば有利に立てます。
(デッキや試合展開によって変わりますが、)8~11ターン目くらいに勝利することが多いです。
例:クキシロビショップ→7コストのクキシロが出てからは、継続的に盤面が強い。
秘術ウィッチ→5コスト ミレイユ&リゼット(土の秘術2: 5/5突進 ×2)
6コスト ノーマン(5/5, 土の秘術1: 3/3守護バリア⇐進化でもう一体)
※チョイスで「4回復」、「3ドロー」も選択可能。
他は、AFネメシス、モードナイトメア、進化ミッドレンジナイトメア、進化エルフ、進化ロイヤルなど。
特に「クキシロビショップ」と「秘術ウィッチ」は上位帯でも強力なデッキです。
「継続盤面型」のデッキは、いずれも柔軟性が高く、相手との駆け引きがしやすいのが特徴です。
そのため、初心者がうまく使うのは少し難しいかもしれませんが、カードゲームの魅力が詰まっているという点でおすすめです。
これらのデッキの対策は、これといって明確なものはありません。
というのも、これらのデッキは「打点型」や「巨大盤面型」のような明確な強みがない分、明確な弱みもないのが特徴であり、その柔軟性が強みなのです。
ですが、意識すべきことはあります。
それは、「『盤面展開は強いけど盤面処理は強くないカード』を、気持ちよく置かせない」ことです。
例えば、クキシロやノーマンは、盤面展開力こそ高いものの、盤面処理能力は大したことありません。
そこで、これらのカードが来る前のターンに、あらかじめ盤面を強くしておいて、これらのカードを気持ちよく置かせないことが大事になってきます。
回復・処理型コントロール
「回復・処理型コントロール」は、高い回復能力と処理能力で相手の攻撃を耐え、10~11ターン目くらいに勝利を目指すデッキです。
例:破壊ネメシス:白の章・黒の章のアミュレットで継続的に回復。
破壊の団結者で進化を使わずに強力な除去が可能。
進化ドラゴン:ガルミーユのクレストとフィルレインで高い除去能力をもつ。
ネプチューンのクレストで、オルカが出るたびに回復。
ほーちゃんドラゴン:上の二つに加えて、イランツァで強力な回復と除去。
※イランツァは進化後で使うことも多いです。「攻撃こそ最大の防御」となることがけっこうあります。
※かつて2コスト10回復の狂おしき恩寵というカードをもつクレストビショップなるデッキがありましたが、このぶっ壊れカードが4コストになり、今は数が減っています。(BEYOND到達者はいます。)
「回復・処理型コントロール」のデッキは、やるべきことが明確なため、初心者にオススメです。
盤面が弱く、動きが読まれやすいのが弱点ですが、耐久力の高さでそれを補います。
※上記の3デッキはかなり強力であり、BEYOND到達者(CRレート上位者)も多くいます。
これらのデッキの対策は、「早めの盤面展開」、「粘り強い盤面展開」、「一気に大打点」があります。
①早めの盤面展開
これらのデッキの処理能力は、中盤~終盤の盤面に対しては強いですが、序盤~中盤の盤面に対してはそこまで強くないです。
②粘り強い盤面展開
相手の処理札には限りがあります。特に連続で強い盤面を作れば、最初は処理できても二度目、三度目は処理できない、、、なんてことはよく起こります。
③一気に大打点を出す
盤面を一気に返すカードはあっても、体力を一気に回復するカードはあまりありません。
基本的には継続的な回復ばかりなので、2ターンにかけて大打点を連打するのが有効です。
自分が後述するOTKデッキであれば、とっとと準備してOTKしてしまいましょう。
OTK
「OTK」は「ワン・ターン・キル」の略であり、一気に大打点出して勝つことを指します。
「OTKデッキ」では、自分が何らかの準備をして、1ターンで一気に20点前後の打点を出すことで、9~10ターン目の勝利を狙います。
例:土スペルウィッチ
準備:サタンを引く。オーバーディメンション(OD)を0コストにする。超進化を残す。
PPと打点:サタン→ODでアスタロトを引けば、超進化の1点で10ターン目に勝利。
※エンハンスクオン超進化でもかなりの打点が出ます。継続盤面型コントロールデッキの側面も兼ね備えており、回復力も非常に高いです。ただし難易度が高く、初心者にはあまりオススメしません。
進化ベリアルナイトメア
準備:進化を稼ぐことでベリアルの解放奥義を貯めて、ベリアルを投げる。
ベリアルのクレストのカウントダウン4を進めて0にする。超進化があると追加で-1。
PPと打点:うまくいけば、10ターン目くらいで20点。
※サンダルフォン(10点)によるサブプランも存在しており、こちらも継続盤面型コントロールデッキの側面を兼ね備えています。やることはわかりやすいので、初心者にオススメです。
リノセウスエルフ
準備:聖樹の杖を置き、手札に必要なパーツを揃える。超進化を残す。
PPと打点:うまく準備できれば9PPで20点出せます。8PPでも16点くらいは出ます。
※手札に0コストのカードが何枚あるかで変わります。
※非常に難易度が高いです。初心者には絶対にオススメしません。
シャクドウナイトメア
準備:手札の枚数をなるべく多くする。相手の体力を16以下にする。超進化を残す。
PPと打点:10PPで16点。
※進化軸やモード軸のサブプランとしてシャクドウを組み込むのがよいと思います。開拓の余地があるデッキです。
リンクルウィッチ(OTKではないが、性質は同じ。)
準備:リンクルに超進化を切り、デッキを引きまくってリンクルを出しまくる。
PPと打点:うまくいけば、9ターン目くらいで勝利。
※楽しいデッキですが、デッキパワーが低く、上位帯で戦うのはさすがに厳しいです。
他は、エズディアエルフ、ローズクイーンエルフ(薔薇エルフ)、オーディンウィッチなど。
OTKデッキは一気に大打点が出せるため、無理してリーダーを削る必要はありません。
それよりも、OTKターンまで耐えられるよう、盤面処理や回復を意識するのがよいでしょう。
これらのデッキの対策は、「OTKの準備をする隙を与えないよう、盤面展開する」ことです。
そして、「OTKされる前に攻め切れるよう、ゲームプランを組み立てる」ことも重要です。
特に、普通のデッキと戦う時よりも、リーダーを削ることを意識して戦うのがよいでしょう。
さいごに
自分のデッキと相手のデッキの特徴がわかるようになれば、「攻めて勝つのか、それとも耐えて勝つのか」といった大局観が見えるようになり、そこから様々な判断ができるようになります。
ここまでくれば、もう上級者といって差し支えないでしょう。
「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」です。
おすすめ記事
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!
最後に、次に読むのにオススメな記事をいくつか紹介します。
■カードの入手方法
まずは、「カードの入手方法」です。デッキを作るために効率よくカードを入手する方法を説明しています。リセマラは必要ありません。
■ リーダー別デッキ一覧
次にオススメなのが、「リーダー別デッキ一覧」です。ここでは各クラスの代表的なデッキや、それらの強さ、そしてデッキの特徴などを説明しています。個別のデッキ解説ページに飛べば、マリガンなどのより詳細な解説を見ることができます。
■ 各クラスの特徴
また、クラス選びで迷っている方には「各クラスの特徴」もオススメです。たまにクラスの特徴とは異なる特徴を持つデッキもありますが、自分に合ったクラスを探すヒントになります。
■プレイのコツ(基礎)、用語説明、対面別コツ、ケアカード一覧
もっと強くなりたいという方は、「プレイのコツ(基礎)」や「用語説明」を、具体的な戦術を知りたいという方は、「対面別コツ」や「ケアカード一覧」を見るのがオススメです。
■おすすめ設定、データ連携方法
最後に、「おすすめ設定」と「データ連携方法」も確認しておきましょう。設定では、画質や音量の調整だけでなく、バトルに必要な情報をよりわかりやすく表示させることができます。また、データ連携をしておくと、もしデバイスが壊れてしまっても、データを復元することができます。
それでは、よきビヨンドライフを!!
脚注
- 手札枚数の上限は例外なく9枚です。手札が9枚の時にドローすると、手札に加わるはずだった10枚目以降のカードは捨てられてしまいます。これをよく「手札が燃える」といいます。一応、捨てられたカードの枚数分だけ墓地の数は増えますが、燃えたカードは破壊されたフォロワーとしてカウントされるわけではないので、リアニメイトすることはできません。 ↩︎
- 場の上限枚数は例外なく5枚です。自分の場が5枚の時はフォロワーやアミュレットをプレイできません。ファンファーレやスペル等の効果で場に6枚以上のカードが出ようとすると、6枚目以降のカードは消滅してしまいます。 ↩︎
- 旧シャドバの制限時間は90秒でしたが、今作では短くなりました。「進化モーション中はタイマー停止」などの救済策の有無については、2025/06/16現在、不明です。前作と同じであれば、そのような救済策はありません。 ↩︎
- 「プレイする」とは、コストを払ってカードを使うことです。このゲームでよく出てくる用語の一つです。例えば、「このターン中にプレイした枚数が2枚以上なら、~」といった効果をもつカードがあります。この場合、0コストのカードを使った場合も、0コスト払ってカードを使った(=プレイした)という判定になります。 ↩︎
- 旧シャドバのマリガンは3枚でしたが、今作では4枚になりました。 ↩︎
- 旧シャドバでは、後攻1ターン目のみターン開始時のドローが2枚でしたが、今作では先行と同じ1枚になりました。 ↩︎
- 有利トレードしなくてもよい場合について、例えば、自分が序盤から疾走フォロワーを投げ続けて早期決着を目指すデッキ(例:アグロミルティオナイトメア)であったり、相手が後半になるほど強くなるデッキであったりした場合は、相手の盤面を無視して相手リーダーにダメージを与えていった方がよいケースもあります。逆に、自分がOTKデッキ(ワンターンキルの略。何らかの準備をして、一ターンで一気に20点以上出すデッキ)の場合、不利なトレードでもよいのでひたすら盤面を処理し続けて、自分のリーダーがなるべく傷つかないようにしてOTKのターンまで耐えた方がよいケースもあります。 ↩︎
- 旧シャドバでは、後攻のEPは3つありましたが、今作では先行と同じ2つになりました。 ↩︎
- ファンファーレによる進化など(いわゆる「自動進化」)は、進化可能ターンより前から可能です。「EPを消費せずに進化できる」などと書かれているフォロワーは、進化可能ターン以降でないと進化できません。 ↩︎