財宝ロイヤル

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デッキ情報

デッキ構築

デッキのカスタマイズ

・追加カード
カゲミツ:盤面に2/2が定期的に出てくるので、2面展開しやすい点が特に財宝ミラーにおいて強いです。
スタチウム:打点こそ出ませんが、盤面が残ればそこを起点に一気に攻められます。勝ち筋を広げるカードです。
テンタクルバイト:5打点や5回復が優秀なのはもちろん、盤面ロックを狙える点も強いです。
グリームニル△:オルオーンを2枚以上採用するなら、オルオーンの博打を有利にするため採用を検討。
優しき援軍△:スタチウムを2枚以上採用するなら、盤面を横に広げるために採用してみるのも面白そうです。
ウンケイ△:

・枚数調整
オルオーン(0~2枚)わざわざ博打に頼らなくても強いため、0枚でもOKです。ただ、進化前のAOEも普通に優秀なため、1,2枚の構築が多いです。3枚は過剰です。
オーディン(2~3枚):オルオーン2枚の構築だと、オーディンを2枚に減らしていることが多いです。
簒奪の祈祷者(1枚~3枚)
ワルツ(1~3枚):多くの構築が2枚採用です。
栄耀なる麗金花(0~2枚)
大遊戯世界(2~3枚)基本3枚でいいと思います。なぜか2枚に減らしている構築をたまに見かけますが、正直いってその理由が全くわかりません。財宝カードを打てばカウントもすぐ進みますし、盤面を広く使うデッキでもないので、個人的には普通に3枚確定だと思っています。

・確定枠
大遊戯世界(ほぼ3枚)、クイックブレイダー、剣閃、アジト、肯定者、オクトリス、団結者、ゼタベア、アルベール、シンセライズ、オーディン(2枚以上)

マリガン

クイックブレーダー、返還の剣閃、大遊戯世界、肯定者、祈祷者、オクトリス、シンセライズ

・通常は、肯定者>祈祷者。 対ネメシスのみ、祈祷者>肯定者
ドールユーザーが怖いため。
・基本的には、それぞれのコスト(1,2,3,6コスト)につき1枚ずつキープしたいです。
・ただし、異なる1コストカードを2枚キープするのはOK。その場合、2コストカードを2枚キープしてもOK。
シンセライズは、単キープ派とセットキープ派で分かれています。個人的には単キープでよいと考えてます。
他の3枚がいい感じなら、団結者ゼタ&ベアトリクスキープしてもOK

試合の大局観

序盤(1~4ターン目)

 序盤からどんどんフォロワーを展開し、相手のリーダーを削りたいです。
 1ターン目大遊戯世界よりもクイックブレイダーを投げたいです。
 3ターン目オクトリスを置くのが理想ですが、対秘術ウィッチでは進化可能ターンに進化するのも手です。
 4ターン目ゼタ&ベアトリクスですが、これも相当強いのですが、エンハンス6もかなり強いので、どちらで使うかはよく吟味しましょう。

中盤(4~6ターン目)

 中盤からは、可能な限り顔面進化で相手リーダーをどんどん削っていきたいです。

 特に強い動きとして、簒奪の団結者盤面を処理しつつ、余ったPPでクイックブレーダー顔面進化する、というものが有名です。
 中盤になってくると、クイックブレーダーをただの1点疾走として使うのはもったいないかもしれません。

 5PPでは、相手の盤面が弱い場合、エンハンスまで温存せずにアルベールを投げてしまってOKです(もちろん顔面進化)。普通にめっちゃ強いです。
 
 6PPでは、ゼタ&ベアトリクスのエンハンスがかなり強力です。
 そのため、エクストラPP後攻5ターン目に使うのが強いです。

終盤(7ターン目〜)

 終盤は、シンセライズアルベール超進化させて大打点を叩き込み、リーサルを取ります。

 一般的には、シンセライズとアルベールを連続で出すのが強力です。
※もちろん、対ドラゴンイランツァを出される前に終わらせるなど、早期決着を狙って攻めるのもアリです。

 多くのデッキにとって、シンセライズ+残光の12点に対して、シンセライズを返しながらアルベールの12点ラインまで回復する」or「体力4以上の守護を置く」のは、けっこう難しいです。

 また、守護ビショップアイテールモードナイトメア混沌の団結者など、相手が強力な守護を展開してくる恐れがある場合は、先にアルベールを通せるうちに通して置いて、その後シンセライズでリーサルを取るのがよいでしょう。

 それまでの暇なターンでは、ゼタベアのエンハンスオーディンで軽く盤面を処理しながら相手のリーダーを削っていくのが理想的です。

 なお、シンセライズが2枚あってアルベールもある場合は、超進化を2つともシンセライズに切り、エンハンスアルベールに進化を切る、というのもアリです。
 序盤の攻めが失敗したり、中盤に全然攻めれなかったりして、相手が回復の得意なデッキだった場合、中途半端に顔面進化をしても意味がないので、「シンセ超進化⇒シンセ超進化⇒エンハアルベール進化」一気に大打点を出した方が効果的です。

 最後に重要なことを言います。
 超進化がなくなると、突発的に大打点を出すのが不可能になります。
 逆に言うと、超進化さえあれば、「シンセ残光残光」「エンハンスアルベール+靴」16点も出せます。
 そのため、最後の超進化は基本的にはリーサルの時に使いましょう。
※相手が回復の不得意なデッキで、残り数点であれば、超進化なしでも削り切れます。

何を融合すればいいの?

シンセライズの融合素材

 靴や小剣は打点になるので、できれば盃や首飾りから優先的に融合したいです。
 特に、首飾りを入手できるカードは最も少ないので、無駄打ちしたくはありません。

 ただし、首飾りもうまく使えば強力なカードです。
シンセライズに首飾りをつけることで、相手のアルベールをケア
シンセライズの横にクイブレを添え、クイブレに首飾りをつけることで、「ノーマン+アルス・マグナ(orアルケミックフレア)」をケア
※シンセライズ超進化の体力は9、ノーマン超進化の攻撃力は8なので、何か添えないと取れない。エーデルワイスだと取られるが、その場合は土が4つ必要。
 ここまでできればかなりの上級者です。

 最後に、よくシンセライズは4種融合しなきゃいけないと思いがちですが、相手に体力7or8のフォロワーがいる場合、3種融合でも超進化当てのぶっ飛び1点で計7点出るので、1点しか損しません

【超上級者向け】
 首飾りもうまく使えば強力なカードです。
シンセライズに首飾りをつけることで、相手のアルベールをケア
シンセライズの横にクイブレを添え、クイブレに首飾りをつけることで、「ノーマン+アルス・マグナ(orアルケミックフレア)」をケア
※シンセライズ超進化の体力は9、ノーマン超進化の攻撃力は8なので、何か添えないと取れない。エーデルワイスだと取られるが、その場合は土が4つ必要。

剣閃の融合素材

 剣閃からは小剣が手に入るので、剣閃には小剣を融合するのが無難です。
 特に初心者は、剣閃には小剣を融合しておけば大きなプレミになることはありません。
 ただ、突き詰めて考えると、その小剣で1点でもリーダーを削った方がよい場合もあります。

手札管理について

融合するタイミングを考える(オクトリス・団結者)

 オクトリスのクレストは、融合でもカウントが進むので、オクトリスを出す前に融合するのはもったいないです。
 また、簒奪の団結者融合することで盤面に3ダメージ飛ばせるので、団結者を出す時に、融合できる財宝カードが無くならないよう注意しましょう。
 融合を温存すると必然的に手札が増えますが、トップや財宝カードが燃えないように注意してください。

財宝カードで手札が増えることを見越す

 シャドウバースに慣れてくると、盤面のラストワードなどを含めて、ターン開始時に手札が9枚以下になるように手札を調整する癖がついてきます。

 しかし、そこでよく起こるのが、簒奪の団結者を出すターンに手札が9枚財宝カードが1枚燃えてしまう、というミスです。
 他にも、シンセライズを出すターン簒奪のアジトを割って融合しようと思ったが、手札がいっぱいで財宝カードを入手できない、というミスもあります。
 このような、手札が増える行動をする前のターンは、あらかじめ手札が少なくなるよう調整してください。
 上記の例でいうと、団結者のターンターン開始時の手札が8枚になるように、アジトを割るターンターン開始時の手札が7枚になるように、あらかじめ融合等で手札枚数を調整しましょう。

トップで団結者を引く可能性を考慮するなら、4ターン目以降常にターン開始時の手札7枚になるようにすべきです。

 また、クレストで簒奪の残光が手に入る場合は、そこも忘れずに考慮しましょう。

オルオーンをいつ出すか

※ここでは、進化後オルオーンの博打をいつやるかについて書きます。進化前のAOEは投げざるを得ない時に投げましょう。

そもそもデッキに入れなくてもいい

 そもそもオルオーンは、不利状況五分近くまで持っていくためのカードであり、有利状況で使うカードではありません。
 しかし、財宝ロイヤルは元々がかなり強いデッキなので、プレイングが上手ければ、オルオーンを投げざるを得ない不利状況に陥ることは稀です。
 そのため、(個人的な意見ですが、)財宝ロイヤルで「ダイヤ帯」や「ULTIMATE帯」までサクッと上げたい方は、そもそもデッキに入れる必要がないと考えています。
 「もっと上のCR帯で戦う人」や「単にオルオーンを楽しみたい人」が採用すべきカードです。

オルオーンをいつ出すか

 さて、オルオーンの投げるタイミングについて説明します。

 前述の通り、有利状況であればそもそも投げない方がいいです。負けるリスクをわざわざ背負う必要がありません。

 不利状況の場合、相手の体力が15以下相手のフォロワーが1体以下の時に投げるのがベストです。
7点×2回=14点に加え、超進化当ての1点バーン15点まではけっこう出ます。
 明らかに不利になってしまったタイミングでは、以下の理由で分の悪い賭けになってしまいます。
①相手の盤面が多すぎる⇒オルオーンの7点が盤面に吸われる
②自分の体力が7以下になる⇒1回自分に当たっただけで敗北になる
③相手の体力が16以上になる⇒2回相手に当たっても勝利できない

 
 問題は、「何をもって不利状況と判断するか」です。
 どうせ不利になるなら、前述の理由の通り、早めにオルオーンを出した方がいいです。
 この判断は難しいですが、いくつか例を挙げます。
①オクトリスやシンセライズなどのパーツが引けていない。
②相手の体力が全然削れていない。
③ほーちゃんが着地した。
④破壊ネメシスの卵が3つある。
⑤次リノセウスで死ぬ気がする。
……他にも色々ありそうですが、この勘はランクマを回したり配信を見たりして磨いていくしかありません。

 余談ですが、Xで「上手い人ほどオルオーンを出すのが早い」という話を聞いたことがあります。
 つまり、上手いプレイヤーほど、不利状況を早めに察知する能力が高いのです。
 何も考えずに博打に走っているわけではありません(多分)。

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